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Gioco: Splinter Cell

 
 

Sviluppatore: Ubi Soft Montreal Editore: Ubi Soft        

Al giorno d'oggi, termini quali "controspionaggio", "terrorismo" e "tribunale militare" fanno spesso parte dei normali argomenti di discussione e delle ultime notizie. Il mondo è molto cambiato in questi ultimi anni, e governi e forze armate sostengono e attuano numerose iniziative di intervento globale.

La mutata situazione non ha però scoraggiato o messo in difficoltà Tom Clancy, che continua a sfornare romanzi di fantapolitica densi di azioni militari o paramilitari con la consueta precisione nei dettagli e nell'equipaggiamento descritto (La grande fuga dell'Ottobre rosso, Pericolo imminente). A sua volta, Ubi Soft ha una linea di giochi basati sulle storie di Tom Clancy, che sono destinati allo stesso tempo ai fan delle simulazioni militari e agli entusiasti dei giochi di azione/avventura.

L'ultima uscita della serie, Tom Clancy's Splinter Cell, mette i giocatori nei panni di Sam Fisher, un esperto di missioni segrete per una divisione della National Security Agency (NSA), un'agenzia di intelligence degli USA. Il suo incarico consiste nell'infiltrarsi nelle strutture del nemico e nell'evitare di essere individuato da guardie e forze armate dell'avversario, per poi completare l'obiettivo e uscire indisturbato senza azionare alcun allarme o rimanere vittima della reazione del nemico. La terribile realtà con la quale Fisher deve convivere è che le sue missioni sono assolutamente solitarie, con aiuti esterni nulli o esigui. Nel caso di una sua cattura o uccisione, gli USA smentirebbero, nel classico stile del telefilm Mission: Impossible qualsiasi coinvolgimento attivo o conoscenza passiva della sua operazione. Questa strategia è studiata per dare l'impressione che Fisher sia un mercenario o un agente doppio a tutti i protagonisti dell'arena politica internazionale, da cui il nome del gioco, "splinter cell", ovvero cellula fantasma, scheggia impazzita.

Fisher è stato equipaggiato con le attrezzature migliori e più innovative: occhiali per la visione notturna, un PDA portatile multiruolo che tiene sotto controllo lo stato della missione, conserva annotazioni e offre la possibilità di comunicazione e persino un miniperiscopio a fibre ottiche per dare un'occhiata a cosa lo attende dietro a porte chiuse. Lo strumento di maggiore utilità e importanza, comunque, è la sua non comune abilità nel rendersi praticamente invisibile al personale delle strutture da infiltrare. Grazie alle sue capacità di muoversi fra le ombre e di nascondersi sfruttando al meglio i ripari presenti, Fisher riesce a infiltrarsi nelle sale e nelle stanze delle installazioni oggetto della missione.

Ubi Soft ha dato al suo personaggio principale un discreto numero di abilità e competenze, tutte corredate di una convincente animazione. Per esempio, Fisher può saltare verso l'alto ed esibirsi in una spaccata che gli consente di nascondersi nei pressi del soffitto, anche quando qualcuno passa sotto di lui. Il protagonista può poi appiattirsi lungo una parete o una porta, oppure sporgersi da un angolo per osservare le possibili minacce che lo attendono dall'altra parte. Un gran numero di pericoli costanti, il ritmo lento del gioco e la sua musica dinamica sono gli elementi che contribuiscono a creare una crescente tensione durante ogni missione.

L'altro elemento che rende davvero sensazionale Splinter Cell, è l'uso delle ombre e delle sorgenti luminose. Sebbene l'evoluzione del giochi 3D abbia fatto spesso uso di ombre e luci, Splinter Cell fa parte di una generazione davvero innovativa di prodotti, nei quali gli effetti di illuminazione creano una relazione davvero cruciale e dinamica fra i personaggi e il mondo che li circonda. Il gioco non si limita a replicare brillantemente situazioni di grande finezza quali un distributore automatico di bibite che illumina di luce soffusa un corridoio altrimenti buio, ma presenta anche gli effetti della luce filtrante. Il realismo di queste impostazioni è sensazionale, tanto che quando la luce passa attraverso una palizzata, il disegno ornamentale di questa crea un ombra sui muri e su Fisher mentre attraversa l'area.

NVIDIA ha intervistato Xavier Fouilleux, il brand manager di Splinter Cell per Ubi Soft, che ha fornito interessanti particolari sulla realizzazione del gioco.

NVIDIA: Il nome di Tom Clancy è correlato a diverse serie di videogiochi popolari e tecnicamente eccellenti, quali Rainbow Six e Ghost Recon. Qual è la differenza tra Splinter Cell e i suoi predecessori?
Xavier Fouilleux: Tutti i giochi che si avvalgono della collaborazione di Tom Clancy condividono le stesse qualità fondamentali: massimo realismo, trama di grande complessità e unità dei corpi di élite. Ma Splinter Cell è molto diverso dalle classiche azioni di squadra che i giocatori associano con Rainbow Six e Ghost Recon. Sam Fisher, l'eroe di Splinter Cell, agisce da solo e non fa parte di una squadra come avveniva per i precedenti giochi di Clancy. Il gioco segue le azioni e le evoluzioni di Third Echelon, un'agenzia ombra finanziata dal governo allo scopo di eliminare i gruppi di terroristi mediante operazioni mirate di intelligence e infiltrazione. In Ghost Recon, seguiamo le avventure dell'élite dell'esercito, mentre Rainbow Six si concentra sui team S.W.A.T. della polizia. La trama di Splinter Cell rende possibile un'esperienza di gioco radicalmente differente, ma i fan di Clancy troveranno comunque tutte le doti essenziali che hanno apprezzato nei precedenti successi di Clancy.

NVIDIA: Di cosa tratta Splinter Cell?
XF: Quando due agenti della CIA scompaiono misteriosamente nella repubblica ex-sovietica della Georgia, la segretissima agenzia Third Echelon, finanziata in modo occulto dalla NSA, invia Sam Fisher, il suo agente più abile, per recuperarli. Ben presto, Fisher scopre una cospirazione di vasta portata: un complotto che minaccia di destabilizzare l'ordine mondiale e accendere un conflitto nucleare.

Fisher, come tutti gli agenti operativi della Third Echelon, ha la possibilità di avvalersi del protocollo Fifth Freedom, ovvero di un'autonomia senza precedenti allo scopo di salvaguardare la sicurezza degli USA con qualsiasi mezzo necessario. Agendo da solo, Fisher sfrutta le tattiche dei terroristi contro di loro. Se dovesse cadere nelle mani del nemico, egli sa benissimo che il governo degli USA negherà ogni coinvolgimento.

Non è più il momento per le negoziazioni e la diplomazia. È giunto il momento delle azioni decisive. Colpite dalle tenebre...scivolate via indisturbati. Ora siete Sam Fisher, la cellula fantasma.

NVIDIA: In che modo Tom Clancy ha partecipato alla creazione e allo sviluppo del gioco?
XF: Tom Clancy e il suo gruppo cooperano con noi per elaborare il concetto e la trama e danno l'approvazione finale. Una volta approvata la trama, controllano lo sviluppo del gioco per garantire che segua fedelmente le linee guida di Clancy.

NVIDIA: Le capacità grafiche del gioco mostrano un chiaro avanzamento rispetto ai giochi precedenti. Puoi riassumere quali sono le principali caratteristiche grafiche e le raffinatezze tecniche che i giocatori potranno ammirare in Splinter Cell?
XF: L'intero gioco si fonda sulla segretezza, quindi il motore dell'illuminazione è stato creato dalle fondamenta per soddisfare le particolari esigenze di un simile gioco. Sono stati utilizzati anche effetti quali il buffer ombre e l'ombreggiatura per pixel. Qualsiasi effetto che avesse a che fare con le luci è stato utilizzato in qualche fase dello sviluppo del gioco e il risultato complessivo è una presentazione visiva davvero unica.

L'uso della fisica dei corpi morbidi consente la creazione di materiali morbidi davvero realistici, quali le bandiere, le tende, le funi e le ragnatele. Questi materiali reagiscono in modo dinamico a luci e ombre, oltre che al movimento. Se si corre o si sguscia attraverso una tenda, questa reagisce in modo radicalmente diverso, a seconda della velocità e dell'angolo di attacco del movimento. Questa interazione crea anche le proprie ombre particolari.

NVIDIA: In che modo la grafica contribuisce a supportare le premesse del gioco e ad aumentare la tensione?
XF: La grafica, e in particolare gli effetti di luce e ombra, è un elemento cruciale non solo per determinare il giusto aspetto e atmosfera del gioco, ma anche per lo sviluppo della trama. Dato che si tratta di un gioco imperniato sull'infiltrazione e la segretezza, è importante che Sam Fisher sia in grado di gestire le proprie ombre in modo da evitare di essere individuato. Per creare questa possibilità, abbiamo incluso nel gioco un gran numero di sorgenti luminose dinamiche. Nel gioco, è possibile eliminare le luci per creare zone protette. Quando una guardia passa nelle vicinanze e la musica segnala l'evento, il giocatore comincia ad avvertire la pressione ad individuare un posto buio in cui nascondersi. Può guardarsi attorno per vedere se ci sono luci che può spegnere o eliminare e quindi acquattarsi nelle tenebre.

È difficile comunicare a parole la sensazione che si prova in quella situazione. Vedere il gioco aiuta a capire, ma l'unico modo per capire davvero la tensione è partecipare.

NVIDIA: Vi aspettate che Splinter Cell possa produrre dei sequel, come è avvenuto per Rainbow Six e Ghost Recon?
XF: Siamo certi che i giocatori saranno interessati a partecipare ad altre avventure di Sam Fisher. E in effetti, questo vale anche per noi, abbiamo diverse ottime idee per almeno un altro episodio di Splinter Cell.



 
 
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