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Grazie a NVIDIA Maximus, Fisker Automotive aumenta la propria velocità di progettazione
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Fisker Automotive produce auto ibride di eccellenza che descrive come “automobili di lusso responsabile per chi non ama scendere a compromessi.” Guardando la Fisker Karma del 2012, la prima auto realizzata dall'azienda, è evidente che il processo di progettazione è davvero il punto focale delle iniziative produttive di Fisker. Fisker è un nuovo produttore di automobili che ha deciso di creare un segmento del tutto nuovo del mercato, le auto ibride di lusso. A questo scopo, Fisker dedica la massima attenzione a ogni minimo dettaglio delle sue auto. Inoltre, proprio perché il primo prodotto dell’azienda è attualmente in fase di lancio, Fisker ha deciso di utilizzare immagini di grande valore estetico per comunicare la propria visione ed entusiasmare i possibili clienti.

La creazione di queste immagini prevede numerose fasi successivo e diversi strumenti software, fra cui Dassault Systèmes CATIA e Autodesk Alias per la modellazione 3D, vari prodotti Bunkspeed (fra cui Shot, Move, Udrive, Hypershot e Pro) per il rendering fotorealistico, ma anche Adobe Photoshop e After Effects per perfezionare la qualità delle animazioni e delle immagini prodotte da Bunkspeed. Fisker ha recentemente adottato la nuova piattaforma NVIDIA® Maximus™, che permette di eseguire simultaneamente e su una singola workstation le operazioni di visualizzazione e i calcoli più impegnativi, in modo che il processo di rendering non sia più l’elemento limitante dei workflow dei progettisti.

“Il sistema Maximus mi permette di ottenere più risultati per unità di tempo”, ha dichiarato Mark Rumsey, Senior Surfacing Designer di Fisker Automotive. “Posso continuare a usare il mio computer mentre esegue il ray-tracing, un fatto che non esito a definire assolutamente rivoluzionario.”

SFIDA

Come parte dell'organizzazione di progettazione e design stilistico di Fisker, Rumsey crea immagini fisse e animazioni usate per operazioni di marketing sul sito Web della società e sulla carta stampata, oltre che per le riunioni dei dirigenti di alto livello. Rumsey è entrato a far parte di Fisker nel 2010 dopo 20 anni passati nel settore della progettazione assistita dal computer e della definizione di superfici computerizzate in 3D, per applicazioni sia industriali che di intrattenimento.

“Fisker è un'azienda con grandi idee, grandi obiettivi e grandi aspirazioni”, ha dichiarato Rumsey, “e vuole ridurre il tempo necessario a portare sul mercato nuovi modelli di vettura. Questo significa affidarsi maggiormente ai mezzi digitali, fra cui il ray-tracing in tempo reale, la visualizzazione, l'animazione e il rendering. Questa mentalità ha permeato l'intera organizzazione: tutti noi cerchiamo costantemente metodi per ridurre il tempo impiegato dai processi.”

Le auto non sono altro che grandi modelli digitali — di solito contengono da 5,5 a 6,5 milioni di poligoni. Prima che la soluzione NVIDIA Maximus venisse resa disponibile, Rumsey incontrava diversi problemi nel suo workflow durante la creazione di immagini fisse e animazioni di qualità fotorealistica della nuova Fisker Karma.

Il tipico workflow di Rumsey consisteva nella preparazione di un modello in Alias e nell'inserimento dei dati in Bunkspeed. Dopo aver applicato diversi materiali, impostato l'illuminazione e aver definito la corretta angolazione della telecamera, Rumsey doveva lanciare un rendering. “Ogni frame fisso richiedeva da uno a 20 minuti per il rendering, mentre le animazioni richiedevano diverse ore. Proprio per questo, il rendering avveniva solitamente durante la notte. Il rendering assorbiva tutte le risorse delle GPU del mio computer, quindi ero impossibilitato a fare qualsiasi altra cosa”, ha dichiarato Rumsey.

SOLUZIONE

La piattaforma NVIDIA Maximus combina la capacità grafica 3D professionale e leader del settore di una unità di elaborazione grafica (GPU) professionale NVIDIA Quadro® con una GPU Companion NVIDIA Tesla™ C2075 che è in grado di eseguire per proprio conto i calcoli più impegnativi. Di conseguenza, una singola workstation basata sul sistema Maximus è in grado di eseguire il ray-tracing o calcoli di grande complessità e, simultaneamente, dedicare cicli di calcolo ad altre attività, quali la progettazione 3D, la simulazione o la preparazione di una presentazione.

“Posso assegnare la GPU Companion al rendering, lasciando l'altra GPU e le CPU a disposizione per eseguire operazioni diverse”, ha dichiarato Rumsey. “Posso lavorare su diversi turntable, come viste ruotate a 360 gradi di una vettura con diversi colori, inviare le immagini al rendering e quindi, su quella stessa workstation, posso continuare a usare Bunkspeed per applicare texture differenti all'auto, oppure lavorare su varianti diverse di un veicolo, o ancora eseguire modellazioni in Alias, inviare e-mail, o fare ricerche su Internet.”

IMPATTO

“Dal momento che la piattaforma NVIDIA Maximus mi permette di continuare a usare il mio computer durante il rendering, posso realizzare un numero maggiore di iterazioni di un progetto a parità di tempo impiegato”, ha dichiarato Rumsey. “È un enorme passo avanti in termini di produttività.”

Inoltre, è un grande vantaggio per il processo creativo. “Adesso ho tempo per provare altre opzioni e vedere i risultati rapidamente e in qualità fotorealistica”, ha dichiarato Rumsey. “Prima di Maximus, se mi fosse venuta in mente un'idea mentre la mia macchina era impegnata nel rendering, non avrei potuto neppure tentare di abbozzarla. Questo significava perdere per strada qualche idea. Con il sistema Maximus, ora posso esplorare diversi scenari ‘ipotetici’. Se ho un'idea per un percorso diverso della telecamera o per una soluzione di illuminazione o ancora per raffinare qualche dettaglio del modello, posso creare più opzioni per presentarla al dipartimento di marketing, in modo che il prodotto finito possa essere ancora migliore.”

Anche la collaborazione tra i membri del team Fisker è migliorata. Per esempio, Rumsey può sedersi accanto a un esperto di colori e lavorare assieme a lui per selezionare le tinte più adatte per un particolare dell'auto. Grazie alle capacità di elaborazione in parallelo del sistema Maximus, i due possono realizzare una variazione di colore, eseguire un ray-tracing in tempo reale per controllare il reale aspetto del particolare finito, e continuare a fare modifiche sino a trovare la sfumatura e la tonalità più adatte.

“Ora l'iterazione di colori e materiali è davvero rapidissima e posso eseguirla seduto accanto agli altri progettisti”, ha dichiarato Rumsey. “L'interattività è davvero eccellente grazie alla possibilità di usare simultaneamente Bunkspeed e il ray-tracing.”

Sia che si tratti di preparare immagini fotorealistiche per i cartelloni pubblicitari da usare nelle concessionarie Fisker di tutto il paese, di affinare l'illuminazione per una singola immagine del sito Web, o di creare un video promozionale o un fly-over animato, la tecnologia NVIDIA Maximus aiuta il reparto progettazione di Fisker a produrre risultati migliori in tempi inferiori, il tutto senza la frustrazione dell'attesa che il computer termini il rendering.

“Creatività, produttività e gestione ottimale del tempo – questi sono i grandi vantaggi che ho potuto riscontrare grazie alla piattaforma NVIDIA Maximus”, ha dichiarato Rumsey.

Informazioni su Fisker Automotive, Inc.
Fisker Automotive è un'azienda produttrice di automobili statunitense, fondata nel 2007, impegnata nella produzione di veicoli elettrici a grande autonomia (EVer) e in grado di offrire un'esperienza di lusso responsabile e priva di compromessi. L'azienda sta progettando e sviluppando la prima linea di veicoli ibridi plug-in di eccellenza, secondo il principio aziendale per cui le auto eco-compatibili non devono sacrificare la passione, lo stile o le prestazioni. Fisker Automotive è un'azienda globale che sta ridefinendo il concetto lusso di per gli acquirenti di auto sportive all'avanguardia. Per ulteriori informazioni sul brand e sulla berlina Fisker Karma, visitare il sito http://fiskerautomotive.com.

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