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Factory Fifteen ottimizza il proprio workflow di visualizzazione architettonica con NVIDIA Maximus
Factory Fifteen Case Study Image

Scena architettonica generata da Factory 15 con l'uso di Autodesk 3dsMax, Chaos V-ray RT e della tecnologia NVIDIA Maximus.

Factory Fifteen è uno studio cinematografico e di animazione con sede nel Regno Unito specializzato in operazioni di visualizzazione architettonica per clienti come Knights Architects, Wilkinson Eyre Architects e MVRDV e progetti che spaziano dagli stadi olimpici sino a grandi ponti. Lo studio si è aggiudicato numerosi premi per il suo lavoro, fra cui il “Best Architectural 3D Film” di Golden Age e il “Best Architectural 3D Image” di Megalomania. Il lavoro in ambito architettonico dell'azienda è stato recensito e analizzato nelle principali riviste del settore, ma anche in libri e blog di design. I cortometraggi di Factory Fifteen hanno ricevuto premi, tra gli altri, dal Sundance Film Festival, dallo SXSW, da Creator’s Project e dal London Short Film Festival.

SFIDA

Quando si creano visualizzazioni animate per gli architetti, il margine di errore è pari a zero. Per questa esigentissima clientela anche il più minuto dettaglio deve apparire esattamente come nella realtà. Per ottenere il massimo livello di qualità visiva dalle proprie scene, Factory Fifteen fa ampio ricorso alle librerie HDRI (High Dynamic Range Image) a 360 gradi e in alta risoluzione per ognuno dei propri progetti. Il solo posizionamento di una HDRI in una scena in modo da abbinarla alla perfezione con la posizione del sole o dell'illuminazione digitale può richiedere un numero di rendering di prova che varia da 5 a 10, quindi l'intero processo assorbiva un minimo di 45 minuti di elaborazione della CPU.

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Per di più, tutti i progetti di Factory Fifteen richiedono molteplici rendering di prova per verificare che i cambiamenti apportati all'illuminazione dei materiali in un determinato modello architettonico siano esattamente quelli previsti. L'esecuzione di questi rendering di prova sulla CPU portava al blocco di una workstation per un tempo variabile da 5 a 15 minuti per ogni operazione, con un impatto drasticamente negativo sulla continuità del progetto e una conseguente limitazione delle possibilità creative.

“Nella maggior parte dei casi, quando illumino una scena, mi servono anche più di 30 rendering di prova prima di essere soddisfatto del risultato. Pur se influenzato dalle dimensioni del file e dai tempi di rendering, questo processo finiva per richiedere una mezza giornata usando la CPU”, ha dichiarato Paul Nicholls, co-fondatore, Factory Fifteen. “Lo svantaggio di questo metodo è che si diventa impazienti, quindi si variano diverse impostazioni per volta per limitare il numero di operazioni di rendering di prova da svolgere. Questo può portare a non sapere con esattezza quali cambiamenti funzionano e quali no. In ultima analisi, questo significa che non ci si può mai sentire sicuri al 100% dei parametri creativi impostati.”

SOLUZIONE

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Rendering artistico generato con le prestazioni interattive del ray-tracer di Chaos Vray Real Time grazie alla potenza della GPU NVIDIA Tesla.

Nicholls aveva già avuto esperienze con le GPU NVIDIA e ha pensato che un sistema Maximus a doppia GPU avrebbe potuto risolvere i principali problemi del workflow di Factory Fifteen. Factory Fifteen ha quindi installato un sistema NVIDIA Maximus, una workstation HP Z820 equipaggiata con GPU NVIDIA Quadro 5000 e Tesla K20.

“Per la prima volta ho sentito di aver il pieno controllo sui rendering di prova e sull'aspetto finale dei lavori”, ha dichiarato Nicholls.

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“Benché il feedback sull'illuminazione sia utile, quello sulla configurazione dei materiali che ottengo eseguendo V-Ray RT su Maximus lo è ancora di più. Durante la creazione di materiali realistici e complessi si generano diverse mappe per i riflessi, la brillantezza, le protuberanze e gli spostamenti. Ognuna di queste mappe deve essere ottimizzata separatamente nelle impostazioni dei materiali per ottenere l'aspetto definito e corretto. Questo richiede numerosi rendering di prova, quindi, prima di Maximus, si trattava di un processo piuttosto tedioso, con il risultato che spesso si modificavano le impostazioni senza essere poi in grado di verificare il risultato effettivo con un'anteprima. Con Maximus, invece, sono in grado di ottimizzare sino ai dettagli più minuti di ogni scena, sapendo alla perfezione l'effetto di ogni variazione sui progetti. In più, la velocità di realizzazione è dieci volte superiore”, continua Nicholls.

Un altro vantaggio di lavorare con Maximus è che permette a Factory Fifteen di posizionare istantaneamente le immagini HDRI nelle scene. Sulla CPU, Nichols e il suo team dovevano caricare le immagini e ruotarle di 15 gradi per ogni rendering di prova, procedendo metodicamente sino a trovare la perfetta corrispondenza con l'illuminazione all'interno di una scena. Su Maximus, il posizionamento delle immagini HDRI avviene istantaneamente, facendo risparmiare almeno 45 minuti per ogni scena.

IMPATTO

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Lavorando su sistemi Maximus, gli artisti di Factory Fifteen possono sviluppare materiali in Photoshop su uno schermo e vedere in tempo reale l'effetto di questi materiali su un modello in 3ds Max con un rendering di prova in V-Ray RT. Inoltre, non si registrano rallentamenti nel viewport quando si apportano modifiche a un modello.

“Ho riscontrato che usare V-Ray RT con Maximus ha radicalmente trasformato numerosi dei miei abituali workflow 3D”, spiega Nicholls. “Ora posso continuare a lavorare all'interno del modello mentre un altro dei miei schermi visualizza la finestra di V-Ray RT. Questo mi permette di sviluppare materiali mentre procedo nella modellazione e nell'allestimento delle scene.”

Grazie al feedback pressoché in tempo reale garantito da Maximus, Nicholls e il suo team sono in grado di apportare modifiche incrementali all'illuminazione e ai materiali con tutta la flessibilità necessaria a regolare i dettagli di materiali e illuminazione senza bloccare intere workstation.

“Il metodo di rendering di prova su CPU, che prevedeva l'attesa della conclusione di ogni rendering prima di poter effettuare un'ulteriore piccola regolazione alle impostazioni di rendering, di illuminazione o dei materiali, ora sembra del tutto superato”, conclude Nicholls.

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